На меткость в Counter-Strike влияют несколько факторов: скилл игрока, используемое железо, настройки CS. Все они очень важны, и качество стрельбы зависит от всех них. Сначала хотел написать что в равной степени все три фактора влияют, но потом отказался от такой формулировки. Дело в том, что при прочих равных факторах человек с лучшим скиллом с легкостью обыграет других игроков. А часто и на худшем железе, со стандартным конфигом скилловый игрок рулит. Так что самый первый и важный совет — тренироваться и тренироваться. То есть играть, играть и еще раз играть. Лучше всего тренировать меткость и реакцию на серверах с DeathMatch модом. Менее предпочтительным является GunGame мод, он более аркадный и мясной, но из-за высокой динамики там играть интереснее. Хотя это дело личных предпочтений. В любом случае тренироваться лучше на DeatchMatch моде. За месяц-полтора упорных тренировок можно поднять свою меткость и реакцию на достаточно хороший уровень.

По поводу железа можно найти тонны информации, так что углубляться особо не буду. Скажу только что необходима хорошая произдводительность системы. Обязательно 100 FPS и никаких лагов, плюс пинг на сервере не выше 20. Такие параметры идеальны для комфортной игры. Их достаточно просто достичь, а мои предыдущие статьи (Повышение FPS в Counter-Strike. Часть 1,Часть 2,Оптимизация сетевого соединения) должны в этом вам всячески помочь. Я ничего не писал про периферийное железо — про мышки, клавиатуры и звуковые устройства, поэтому сейчас остановимся на них немного поподробнее.
Вообще вопрос игрового оборудования очень индивидуален. Кто-то может совершенно спокойно играть на мышке за 150 рублей. Более высокий уровень требует некоторых вложений. На таком уровне игры различия в железе могут быть решающими. Более эргономичная, удобная и качественная клавиатура с мышкой и ковриком могут решить исход игры. Вообще что-то советовать в этой области не очень корректно, поэтому ограничусь брендами и примерными ценами.

Самое основное орудие игрока CS — мышка. С хорошей мышкой меткость простого игрока может вырасти в разы.
Основные производители геймерских мышей — компании Razer, Logitech, Microsoft. Советую ознакомиться с их продукцией самостоятельно, и выбрать самый удобный для себя экземпляр. Посмотрите как мышь лежит в руке, поработайте с ней какое-то время. Подберите такой вес, который вас устраивает. Тут советовать нечего в принципе — все на ваше усмотрение. Цены на геймерские мышки колеблются в среднем от 2000 рублей и выше.
По сути та же ситуация и с клавиатурами. Выбрать надо тот девайс, что вам будет практичнее и удобнее. Хотя я считаю, что для CS клавиатура играет несколько меньшее значение чем мышка, поэтому никогда не был озабочен покупкой такой клавиатуры. До сих пор пользуюсь беспроводным экземпляром от Logitech. Мышка кстати у меня тоже Logitech — g5.
Не менее важная вещь помимо мышки это рабочая поверхность, коврик. Тут тоже особого смысла рассказывать что-то нет, но советую обратить внимание на металлические коврики от Steelseries. У каждого вида ковров есть свои достоинства и недостатки. Лучше самостоятельно оценить их в обстановке приближенной к боевой. Я проигнорировал стеклянные, пластиковые, матерчатые коврики и остановился на металле. Невероятно доволен до сих пор. Выбор за вами.

Ну и наконец приступаем к самому интересному пункту — настройки консоли.
Самая главная команда — ex_interp. Она отвечает за интерполяцию позиций игроков. Интерполяция — это термин из высшей математики, но в cs он отвечает за усреднение показываемой позиции игрока. По описанию даже я бы ничего не понял, так что попробуем с помощью картинки:
http://ru1.imgfiles.ru/c/c/d/c/8/ccdc81e0e15a013aa359200d678405eb.jpg
Поясню: синие квадраты — реальная позиция игрока (сервер думает что он уже там), желтые — позиция хитбоксов (cs у нас на компьютере думает что игрок в этой точке). Красные — результат интерполирования (усреднения) первого и второго. Причем, если мы выстрелим по желтым квадратам то попадем по игроку.
Хитбоксы — это невидимые рамки вокруг игрока, которые указывают CS части тела, в которые можно стрелять и игрок при этом будет получать повреждения. В игре мы должны попадать не по модели а по хитбоксам. Иногда бывает так, как на картинке выше — моделька бежит отдельно, а хитбоксы до нее еще не «добежали».
Суть изменения ex_interp сводится к тому, чтобы сделать ее меньше чем у противника. В этом случае получается так, что мы видим противника немного раньше чем он нас, стреляем по нему раньше, и наши попадания по нему раньше обсчитываются сервером. Иногда бывает так, что выстрелил одновременно или раньше противника, а он тебя убил — вот за эти вещи и отвечает ex_interp.

ex_interp зависит от cl_updaterate и равен 1/cl_updaterate. То есть чем выше значение updaterate, тем более низкое значение ex_interp мы можем поставить. На данный момент (февраль 2009) на Steam уже ввели ограничения на cl_updaterate. Она не может быть выше 100. Если вы играете на Nonsteam то можете попробовать выставить cl_updaterate 1000.
После выставления значения cl_updaterate надо прописать ex_interp 0. Если cl_updaterate меньше 1000, то система сама поднимет ex_interp на максимально возможный уровень.

Еще в обязательном порядке надо включить все параметры отвечающие за компенсацию лагов:
cl_lw 1
cl_lc 1
cl_nopred 0
Все они помогают игре самой рассчитывать позицию игроков и оружия, не дожидаясь пакетов от сервера. Например, вы стреляете в противника, у вас идет небольшой лаг и информация от сервера не приходит. Игра сама рассчитывает попадание, и когда связь с сервером налаживается, то эта информация отправляется серверу. При включенной компенсации лагов больше вероятность того, что сервер примет вашу информацию о том, что произошло, и вы получите преимущество.